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Amidar
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Amidar (1983) (Parker Bros) (PAL) [!].zip 2.94 KB Atari 2600 acción Parker Brothers / Konami Industry Co. Ltd. 1982 1 Joystick Cartucho 03/06/2006 02/05/2024 308 veces Descarga Directa Juega en el navegadorSobre el jeugo
Mecánica del juego
Como en Pac-Man, el jugador se enfrenta a enemigos que matan al menos contacto. El número y la velocidad de los enemigos aumenta gradualmente a medida que el jugador se mueve de un nivel a otro. En niveles impares, el jugador controla un mono (en algunas versiones llamadas " Copia") y debe recoger coco mientras evita los cazadores de cabeza (a veces llamado "Poliza" y "Tef"). En los niveles de par, el jugador controla un rollo de pintura (llamado "Rustler") y debe pintar cada punto de la pintura evitando caracteres en la forma de un cerdo (llamado "Cattle" y "Tef"). Cada nivel es seguido por un nivel de bonificación corto.
Cada vez que una parte rectangular de la tabla es activada por el jugador (ya sea coleccionando todos los cocos circundantes, o pintando todos los bordes circundantes), el rectángulo se colore mientras da puntos de bonificación en los niveles de par (en los niveles impares, puntos se asignan para cada coco consumido). Cuando el jugador pinta los cuatro rincones de la mesa, se le permite matar brevemente a los enemigos tocándolos. Los enemigos muertos así caen al fondo de la pantalla y retoman sus movimientos después de unos momentos.
Los controles del juego se componen simplemente de un joystick y un botón Jump (sauter in French) que se puede utilizar hasta tres veces por nivel o por vida. Presione el botón de salto no sopla al jugador sino a todos los enemigos, lo que permite al jugador caminar debajo de ellos para evitarlos.
Se obtienen vidas adicionales cuando el jugador alcanza 50.000 puntos y luego cada 80.000 puntos hasta un máximo de 930 000 puntos. Después de este umbral, el jugador ya no puede ganar vidas del juego.
Movimientos de enemigosLos enemigos se mueven de una manera determinista, que se describe en el juego como el "movimiento medio". Cada enemigo tipo normal se mueve verticalmente de la parte superior a la parte inferior de la pantalla, luego regresa y así sucesivamente. Al moverse en una dirección vertical constante, el enemigo realizará todos los giros horizontales disponibles hasta que alcance la parte superior o inferior de la cuadrícula. Luego seguirá avanzando a la izquierda o a la derecha en la dirección a la que se enfrenta, y luego hará el primer giro vertical disponible para volver a la tabla de juego. Esto asegura que, incluso si el movimiento enemigo puede ser predicho y evitado, no hay puntos seguros en la cuadrícula donde el jugador puede permanecer quieto durante demasiado tiempo.
Cada nivel tiene un enemigo especial (el "Trace", de color blanco) que, al principio de cada etapa, simplemente patrulla alrededor de la tabla de juego en la dirección opuesta de las manos de un reloj. Sin embargo, después de una serie de "voces", empezará a continuar el jugador sin descanso siguiendo el camino tomado por su avatar en la pantalla. Aunque el rastreador no puede desviarse de la ruta exacta tomada por el jugador, no reproduce sus descansos, lo que significa que las vacilaciones o retrocesos del jugador eventualmente permitirán que el "Trace" lo atrape y lo mate. Los niveles posteriores aumentan la dificultad añadiendo cuadrículas de juego más complejas, más enemigos y reduciendo el límite de tiempo antes de que el "Trace" comience la persecución, hasta que la persecución comience sólo después de una sola ronda de mesa.
Diferencias entre nivelesEn los niveles de par en los que el jugador controla un rodillo de pintura, no puede alejarse demasiado lejos de los rectángulos ya coloreados bajo el dolor de la pintura y tener que regresar cerca de las superficies de colores para llenar su reserva. Cuando esto sucede, todas las líneas pintadas que no forman parte de un rectángulo coloreado desaparecen y deben ser repelidas. Específicamente, esto significa que el jugador debe construir sus cuadrados de color alrededor del punto de partida del nivel (que siempre tiene una reserva de pintura fresca) y distribuirlos al exterior en lugar de cuadrados completos en cualquier parte de la tabla de juego, como es el caso en niveles impares. Esto también complica el llenado de rectángulos ubicados en las esquinas de la mesa y convertirse en invencible para matar enemigos no es tan fácilmente factible como en los niveles impares.
Captura de pantalla
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Emulation Atari 2600
- Tipo : Consola de la sala
- Fabricante : Atari
- Medios : Cartucho
- cantidad de emuladores : 23
- cantitad de ROMs : 2447
- cantitad de BIOS : 0