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Amidar
Dateiinformationen
Amidar (1983) (Parker Bros) (PAL) [!].zip 2.94 KB Atari 2600 Aktion Parker Brothers / Konami Industry Co. Ltd. 1982 1 Joystick Kartusche 03/06/2006 02/05/2024 308 Zeiten Direkter Download des Spiels Im Browser abspielenüber Spiel
Spielmechanik
Wie in Der Mann, der Spieler ist mit Feinden konfrontiert, die zumindest Kontakt töten. Die Anzahl und Geschwindigkeit der Feinde steigt allmählich an, während der Spieler sich von einer Ebene in eine andere bewegt. Auf seltsamen Ebenen steuert der Spieler einen Affen (in einigen Versionen namens " Kopieren") und muss Kokosnüsse sammeln, während Kopfjäger vermeiden (manchmal "Police" und "Tef"). Auf den Peer-Ebenen steuert der Spieler eine Farbrolle (Name "Rustler") und muss jeden Punkt des Gemäldes malen, indem er Zeichen in Form eines Schweins (Name "Kattle" und "Tef") vermeidet. Jeder Level folgt ein kurzer Bonuslevel.
Jedes Mal, wenn ein rechteckiger Teil der Tabelle durch den Spieler aktiviert wird (entweder durch das Sammeln aller umliegenden Kokosnüsse oder durch das Malen aller umliegenden Ränder), wird das Rechteck eingefärbt, während es Bonuspunkte in den Peer Levels gibt (in den ungeraden Ebenen werden Punkte für jede Kokosnuss verzehrt). Wenn der Spieler die vier Ecken des Tisches malt, ist es kurz erlaubt, die Feinde zu töten, indem er sie berührt. Die so getöteten Feinde fallen auf den Boden des Bildschirms und wieder ihre Bewegungen nach ein paar Augenblicken.
Die Spielsteuerungen bestehen einfach aus einem Joystick und einer Jump-Taste (Schöner auf Französisch), die bis zu dreimal pro Level oder pro Leben verwendet werden kann. Drücken Sie die Sprungtaste nicht bläst den Spieler, sondern alle Feinde, die es dem Spieler erlaubt, unter ihnen zu gehen, um sie zu vermeiden.
Zusätzliche Leben werden erhalten, wenn der Spieler 50.000 Punkte erreicht und dann alle 80.000 Punkte bis zu maximal 930 000 Punkte. Nach dieser Schwelle kann der Spieler nicht mehr Leben aus dem Spiel verdienen.
Bewegungen der FeindeDie Feinde bewegen sich in einer deterministischen Weise, die im Spiel als "Amidar Bewegung" beschrieben wird. Jeder normale Typ Feind bewegt sich vertikal von oben nach unten des Bildschirms, kehrt dann nach oben und so weiter. Durch die Bewegung in einer konstanten vertikalen Richtung, wird der Feind alle horizontalen Windungen zur Verfügung, bis es die Oberseite oder Unterseite des Rasters erreicht. Es wird dann weiter nach links oder rechts in die Richtung, zu der es zu Gesicht, dann die erste vertikale Drehung zur Verfügung stellen, um zum Spielbrett zurückzukehren. Dies sorgt dafür, dass selbst wenn die feindliche Bewegung vorhergesagt und vermieden werden kann, keine sicheren Punkte im Raster vorhanden sind, wo der Spieler noch zu lange bleiben kann.
Jede Ebene hat einen speziellen Feind (die "Trace", der weißen Farbe), die am Anfang jeder Stufe einfach patrouilliert um das Spielbrett in die entgegengesetzte Richtung der Hände einer Uhr. Doch nach einer Reihe von "turns" wird er beginnen, den Spieler unermüdlich nach dem Weg von seinem Avatar auf dem Bildschirm zu fortsetzen. Obwohl der Tracker nicht von der exakten Route des Spielers abweichen kann, reproduziert er seine Pausen nicht, was bedeutet, dass Hesitationen oder Rückwärts des Spielers schließlich erlauben, dass der "Trace" ihn zu fangen und ihn zu töten. Anschließende Levels erhöhen die Schwierigkeit durch die Hinzufügung komplexer Glücksspiel-Gitter, mehr Feinde und durch die Verringerung der Zeitgrenze vor dem "Trace" beginnt das Streben, bis das Streben erst nach einer einzigen Runde Tisch beginnt.
Unterschiede zwischen den EbenenIn den Peer Levels, wo der Spieler eine Farbrolle steuert, kann es nicht zu weit von den Rechtecken, die bereits unter Schmerzen der Malerei eingefärbt sind und in der Nähe der farbigen Oberflächen zurückkehren müssen, um seine Reserve zu füllen. Wenn dies geschieht, verschwinden alle lackierten Linien, die nicht Teil eines farbigen Rechtecks sind und müssen neu gestrichen werden. Konkret bedeutet dies, dass der Spieler seine Farbquadrate um den Ausgangspunkt der Ebene bauen muss (die immer eine Reserve von frischer Farbe hat) und sie an die Außenseite anstatt komplette Quadrate in jedem Teil des Spielbretts verteilen, wie es in ungeraden Ebenen der Fall ist. Dies erschwert auch die Füllung von Rechtecken in den Ecken des Tisches und wird unbesiegbar, um Feinde zu töten, ist nicht so einfach möglich, wie in den seltsamen Ebenen.
Screenshot(s)
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Emulation Atari 2600
- Typ : Wohnzimmerkonsole
- Hersteller : Atari
- Medien : Kartusche
- Emulatoren zählen : 23
- ROMs zählen : 2447
- BIOS zählen : 0