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Solution complète

AVANT PROPOS
- Fouillez sans relâche le manoir (meubles, lustres, portraits, coupes...) afin de vous remplir les poches au maximum. Le magot au final déterminera votre rang et permettra à Luigi de construire une demeure suivant la hauteur de ses fonds. Les sources importantes de monnaie comme les rubis sont indiquées à l'intérieur de la soluce.
- A l'aide des miroirs, il vous est possible de vous téléporter jusqu'au hall du manoir. Pratique pour éviter les longs trajets !

- Lorsque vous arriverez dans l'ossuaire (là où demeure le spectre du chien), arrosez la petite pousse près du robinet. Celle-ci se mettra alors à pousser. Arrosez-la de nouveau après avoir vaincu le second boss du jeu puis une troisième fois après vous être confronté au boss numéro 3 (les boos). La plante finira alors par libérer une belle quantité de pièces et billets mais surtout un superbe rubis d'une valeur de 20 millions.
- Eteindre les bougies dans les couloirs dans un certain ordre entraînera parfois l'apparition d'un souris furtive de couleur jaune. Attrapez-la et vous gagnerez pas mal de monnaie.

- Arrosez toutes les plantes que vous trouverez grâce à l'élément eau pour gagner encore plus d'argent.
- Le jeu recèle de fausses portes. Pour éviter d'aller au casse-pipe trop souvent brûlez-les ou bien vérifiez à l'aide de votre plan.
- A un certain niveau du jeu, vous devrez partir à la chasse aux boos. Ces fantômes un peu plus malins que les autres se cachent dans les différentes pièces du manoir, même celles auparavant visitées. Lorsque le mot " boo " entre parenthèses sera mentionné à travers la solution, cela signifiera tout simplement qu'elle cache l'un d'entre eux.

- Le cadre ornant les tableaux de la salle des galeries peut être de bois, d'argent ou d'or. La parure définitive variera suivant le temps que vous mettrez à attraper le fantôme. Notez qu'il vous sera toujours possible d'améliorer vos performances en recommençant une partie après avoir fini le jeu. Seules vos meilleures stats seront alors conservées.

HALL
Cette salle est dépourvue de fantômes, parlez au Toad pour ainsi obtenir un premier point de sauvegarde puis grimpez le long des escaliers pour prendre la porte du haut (en face).

SALON (boo)
Eteignez les bougies du fond de la salle à l'aide de votre aspirateur. 3 fantômes feront alors leur apparition. Avalez-les tous, toujours grâce à votre aspirateur pour faire revenir la lumière dans la salle et décrochez la clé de l'antichambre. Poursuivez par le haut.

L'ANTICHAMBRE (boo)
Juste deux ou trois fantômes à absorber ici. Continuez ensuite par la gauche.

GARDE-ROBE (boo)
Maîtrisez les quelques fantômes qui vous attaqueront dès votre entrée puis ouvrez les placards afin d'en dénicher les derniers. La lumière revenue, une clé apparaîtra sur l'étagère. Aspirez-la pour la faire descendre de son perchoir. Partez sur la gauche et vous trouverez un nouveau Toad et donc un nouveau point de sauvegarde. Revenez ensuite dans le hall mais restez à l'étage pour prendre la porte de gauche. Pénétrez ensuite dans la première porte sur le mur du haut.

ETUDE (boo)
Vous voilà confronté au premier fantôme de la galerie. Ceux-là sont reconnaissables par leurs apparences plus ou moins humaines. Celui-ci se tient sur une chaise à bascule, lisant son livre comme si de rien était. Passez derrière la chaise afin qu'il puisse apparaître puis attendez qu'il baille. Sautez alors sur l'occasion pour l'éclairer avec votre lampe torche puis l'aspirer une fois son c¿ur bien visible. Partez ensuite dans la salle en haut, au bout du couloir.

CHAMBRE DU MAITRE (boo)
Une femme fantôme est occupée à soigner son image dans cette pièce. Tirez les rideaux vers la droite à l'aide de votre aspirateur pour la faire se lever. Profitez de ce moment-là pour l'attraper. Retournez ensuite dans le couloir pour emprunter la porte donnant sur le mur du bas, le plus à gauche.

NURSERIE (boo)
Ici se trouve le premier véritable boss du jeu. Faites basculer le che

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