Solution complète
Vous incarnez Bud Tucker, un adolescent un peu marginal et vous partez à la recherche de votre ami le professeur, kidnappé après avoir inventé une machine de clonage. Le jeu débute dans la chambre de l'hôtel de Barryville, une petite ville de banlieue minable.
Acte 1 : Barryville
Chambre
· Ouvrir le tiroir de la table de nuit.
· Prendre le livre sans la table de nuit.
· Prendre le sparadrap sur le lavabo.
· Prendre le savon et l'épingle de sûreté sur l'étagère au-dessus du lavabo.
· Utiliser le savon sur la fenêtre.
· Ouvrir la fenêtre et sortir.
Seedy Street
· Prendre les disques au fond de la ruelle.
· Aller vers Seedy Street puis vers la gauche.
· Parler au videur du Big Al's Bar (1, 2, 2, 1).
· Aller vers la droite.
· Parler à Tony le Sournois (2, 2, 2, 3).
· Ouvrir la porte de la boulangerie et y entrer.
· Utiliser les allumettes sur l'alarme anti-fumée.
· Sortir, aller à droite puis vers la ruelle.
· Aller vers la cuisine du boulanger.
· Prendre le pain au sucre puis sortir.
· Aller Seedy Street et donner le pain au sucre à Tony le Sournois.
· Aller vers la gauche et donner la cravate au videur.
· Une fois dans le club, parler au barman (3, 1).
· Lors de la discussion avec Lola (2, 2, 1).
· Lors de la discussion avec le policeman (4, 1, 2).
Cellule
· Prendre seau hygiénique.
· Utiliser le seau avec le tuyau percé, en haut à droite.
· Utiliser le seau plein d'eau avec Pansy (1, 3, 3)
Centre commercial
· Aller dans le magasin des articles des années 70.
· Utiliser le tourne-disque.
· Parler à Doc 7 (4, 2, 2).
· Aller vers la sortie puis dans le magasin "bouchons ".
· Utiliser la pièce de monnaie avec la cabine photographique puis prendre les photos.
· Sortir et aller vers le point d'information.
· Parler au cerveau (4) puis sortir.
· Aller à droite pour entrer dans le magasin d'articles de pèche.
· Parler au capitaine (2, 2, 2, 1, 1) et sortir.
· Ouvrir la porte du dentiste et entrer.
· Prendre les ciseaux sur l'établi, puis sortir.
· Aller au Burger Bar
· Utiliser le filet avec le réceptacle à hamburger.
· Utiliser la carte pour aller au parc.
Le parc
· Aller à gauche et prendre le journal à côté du clochard.
· Parler à Royston (2, 3)
· Dans le bric-à-brac, prendre le casier à homard.
· Regarder le journal.
· Utiliser la carte pour aller au musée
Le musée
· Prendre la ficelle près du lecteur de journal.
· Entrer dans le musée.
· A l'intérieur, prendre les patins à roulettes.
· Utiliser les patins à roulettes avec le conservateur du musée.
· Prendre l'imperméable et sortir.
· Utiliser la carte pour aller au centre commercial.
Les quais
· Aller à gauche et entrer au point d'information.
· Parler au cerveau (4).
· Utiliser la carte pour aller aux quais.
· Aller à droite et prendre le poisson-scie.
· Parler à Byron (2).
· Aller vers l'échelle
· Sur le bateau, parler à Billy Dosser (4, 1).
· Utiliser la carte pour aller à Seedy Street
· Aller à gauche et parler à Dave la bricole (5, 2, 1).
· Utiliser la carte pour aller au parc.
· Utiliser le poisson-scie sur la branche du gros arbre puis prendre la branche.
· Utiliser l'épingle de sûreté avec la corde puis la branche avec l'ensemble formé.
· Utiliser le sparadrap sur le tuyau d'arrosage.
· Utiliser les ciseaux sur le robinet.
· Parler au vers (toujours la dernière phrase).
· Utiliser la carte pour aller aux quais.
· Aller vers l'échelle.
· Sur le bateau, parler à Billy (2)
· Aller vers l'échelle.
· Donner la carte de sécurité à Byron.
Acte 2 : le repaire de Tate
La cuisine
· Dans le débarras, parler au professeur (1, 2, 1, 1).
· Une fois détaché puis sorti, aller à gauche.
· Dans le métro, aller à droite puis sortir.
· Aller au bout des quais.
· Utiliser la montre magnétique avec l'objet brillant flottant sur l'eau.
· Prendre la clé et l'utiliser sur l'armoire.
· Ouvrir l'armoire puis prendre le Truc rose et le canard dansant.
· Aller vers les quais, à droite et vers la porte étrange.
· Prendre la bouillotte et sortir.
· Retourner au métr