Combiner les objets
En utilisant les bons objets ensemble, on peut obtenir des résultats très intéressants. Pour combiner les objets entre eux, il suffit d'en mettre un dans la main droite du mercenaire (celle de gauche à l'écran), puis de placer les autres objets les uns après les autres (quand il y en a plus de deux) dans la case en dessous (celle pour silencieux et lunettes de visée) :
Arme + Morceau de métal : Arme améliorée (plus de dommages et de précisions de loin).
Eprouvette + huile + essence + linge : Cocktail Molotov (se comporte comme une grenade).
Tube vert (compound) + portion d'armure : Armure améliorée.
boutielle de colle + sparadra+ tube d'acier: Arme améliorée (meilleure portée)
Patch général
Editez votre fichier de sauvegarde (GAMEx.SAV) à l'aide d'un éditeur hexadécimal les sauvegardes. Modifiez alors les éléments d'après les indications suivantes (toutes les adresses sont en hexa) :
Trésorerie
L'argent se trouve en C1F0. On peut y placer jusqu'à $999 999 (3F 42 0F). Il parait plus raisonnable de se limiter à $50 000 (50 C3).
Matériel transporté par les mercenaires
Les données relatives à chaque mercenaire occupent 512 octets (exactement 200 en hexadécimal). Elles commencent à 32 (20 en hexa). Par exemple, la main droite des mercenaires se trouve à 0x020, 0x220, 0x420, 0x620, 0x820, 0xA20, 0xC20 et 0xE20.
Chaque objet transporté occupe 13 octets. Cela donne :
20 = main droite
2D = main gauche
3A = tête
47 = visage
54 = oreilles
61 = gilet
6E = veste
7B = poche 1
88 = poche 2
95 = poche 3
A2 = poche 4
AF = poche 5
A chacun des emplacements, on trouve :
code de l'objet (voir plus loin),
nombre (0x63 si non significatif)
pourcentage d'état (parfait = 0x64 = 100 %)
Lorsque un objet est attaché à un autre, son code est placé en position 4.
Exemple : 12 12 64 46 01 64
indique un M16 modifié avec 12 balles équipé d'une lunette, tous deux en parfait état.
Lorsqu'il y a plusieurs objets pouvant avoir des états différents (comme les grenades) le code d'état concerne le premier objet. L'état des autres est donné en fin de séquence.
Exemple : 22 05 64 00 00 00 00 00 00 64 64 64 64
indique 5 grenades en parfait état.
Si le 9° code n'est pas zéro, les 5 objets sont piègés ou inutilisables. De même si le 2° code (nombre) est supérieur à 20.
Attention: Lorsqu'on revient dans le jeu après avoir placé plusieurs objets dans une poche en modifiant manuellement la sauvegarde, il est prudent de saisir tous les objets (touche majuscules) et de les transfèrer dans la réserve où on pourra les reprendre.
Caractéristiques des mercenaires
nE5 = Agilité
nE6 = Dextérité
nE7 = Sagesse
nE8 = Médecine
nE9 = Explosif
nEA = Mécanique
nEB = Tir
n étant égal à 01, 03, 05, 07, 09, 0B, 0D, 0F.
Guérison
"Santé actuelle" se trouve en nCB,
"Santé de base" en nD4 et en nDE.
Pour guérir un blessé, copier la valeur lue à "Santé de base" sur l'emplacement "Santé actuelle".
Le % de souffle (contraire de la fatigue) est en nE4 (maxi = 0x64 = 100%).
Les points d'action sont en nF8 (maxi = 0x23 = 35).
On ne peut restituer les points d'action et de souffle qu'aux mercenaires non blessés.
Codes des objets
01 = SW38
02 = .45
03 = 9mm
04 = 357
05 = .44
06 = .45 mod
07 = 9mm mod
08 = 357 mod
09 = .44 mod
0A = Winchester 1300
0B = Uzi
0C = 12 G
0D = M14
0E = M16
0F = Uzi mod
10 = M14 mod
11 = 12G mod
12 = M16 mod
13 = lance-grenade
14 = mortier
15 = couteau
16 = couteau jungle
17 = m 38
18 = m 45
19 = m 9mm
1A = m 357
1B = ?
1C = m 12G
1D = m M14
1E = m M16
1F = ?
20 = obus mortier
21 = pierre
22 = grenade DEF
23 = grenade OF (stunt)
24 = grenade lacrimogène (tear)
25 = grenade gaz moutarde (mustard)
26 = cocktail molotov
27 = détonateur
28 = explosif
29 = plastic
2A = explosif armé
2B = plastic armé
2C = mine
2D = eagle scream
2E = eagle silencer
2F = eagle dog
30 = eagle fearball
31 = casque
32 = casque +
33 = casque kevlar
34 = casque kevlar +
35 =