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Solution complète


La maison

La maison de vacances
- Ecouter les trois messages du répondeur sur votre bureau
- Prendre le briquet dans la boîte sur le bureau
- Pousser la chaise, ouvrir le tiroir du bureau, lire le journal
- Ouvrir le tiroir de l'autre table, déplacer les objets et prendre les clefs
- Prendre sur le porte manteau, le parapluie et la sacoche
- Sortir et prendre la voiture avec le jeu de clefs


Le phare

Devant le phare
- Ouvrir la boîte aux lettres et prendre le courrier
- Aller sous le porche, regarder en bas, déplacer les pots de fleurs et prendre la clef
- Ouvrir la lanterne, prendre la clef de cadenas
- Contourner la maison par la droite, utiliser la clef de cadenas pour ouvrir la cabane du générateur
- Dans la cabane prendre le pied de biche, ouvrir la boîte du disjoncteur et baisser les deux leviers de gauche (éclairage de la maison et alimentation du laboratoire)
- Ouvrir la porte du phare

Dans le phare
- Allez à la première porte à droite (le bureau)

- Ouvrir le tiroir du haut du secrétaire, prendre le coupe-papier
- Ouvrir la lettre récupérée dans la boîte aux lettres avec le coupe papier
- Ouvrir le secrétaire prendre les notes du professeur
- Ne pas s'occuper de la boîte pour le moment
- Déplacer les livres dans la bibliothèque, un coffre apparaît
- Pour ouvrir le coffre regarder dans la lettre la combinaison (5-18-28)

" Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 18 par la gauche en faisant un tour complet ( attendre 5 secondes ), aller au 28 par la droite "

- Prendre le journal du professeur
- Relever le code de la porte du laboratoire à la page 59 (8 -24-96)

- Sur l'étagère prendre l'oiseau en or, les pierres rouges et les coquillages

La chambre
- Ramasser le soldat mécanique et prendre la clef qu'il a dans le dos
- Prendre les notes sur la table de chevet
- Prendre le réveil avant de sortir

Le salon
- Ouvrir le réfrigérateur, prendre le biberon
- Prendre les notes sur la table de cuisine
- Ouvrir la bibliothèque et prendre la boussole
Retourner dans la chambre pour donner le biberon à Amanda cela la calmera. Si un bruit étrange survient et que Amanda pleure, aller dans la chambre. Amanda est kidnappée par l'être noir. A ce moment on peut franchir la porte temporelle (1mm) ou poursuivre l'exploration du phare.

Le laboratoire
- Entrer le code d'accès " 82496 "
- Aller à la table à côté de l'ordinateur
- Prendre les notes
- Prendre le fer à souder, du fil électrique et l'ampoule
- Aller à la machine à la droite de l'ordinateur
- Ouvrir la porte, retirer l'ampoule grillée et le fil fondu, les remplacer par ceux pris sur la table, ressouder le fil aux deux extrémités
- Aller au coffre à l'entrée du Laboratoire, utiliser deux fois le pied de biche pour l'ouvrir, prendre une des trois ampoules qui se trouve à l'intérieur
- Aller au générateur ( sorte de petite tour située derrière les machines ) le mettre en marche

- Retourner au disjoncteur à l'extérieur de la maison, baisser le troisième levier et retourner dans le Laboratoire
- Aller à la machine en face de l'ordinateur, enclencher les huit boutons et abaisser le levier de gauche
- Monter l'escalier jusqu'à la trappe, ouvrir le cadenas en le frappant trois fois avec le pied de biche
- Sur la plate-forme, changer l'ampoule du phare et brancher le paratonnerre qui se trouve au-dessus
- Retourner en bas et lancer l'ordinateur en appuyant sur la touche réessayer
- Actionner le levier de droite qui ouvre le passage sur l'autre monde
- Prendre le passage


La tour des aigles

Sur la plage
- Prendre les 5 cailloux par terre au cour de l'exploration
- Aller au ponton, en bas de l'escalier prendre la clef à tête verte
- Regarder la bouteille qui se trouve dans les débris de bateau (position 20N-118O)
- Aller à la tour

La tour
- Faire descendre le pont-levis en ouvrant un orifice dans la colonne de gauche et en utilisant la clef trouvée sur le ponto

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