Solution complète
CD 1
Introduction : Vous êtes un journaliste chargé d'enquêter sur une planète inhospitalière
Changement de CD (2)
- Vous arrivez devant les portes de la ville fermées de l'extérieur par trois barres codées.
- Effectuer le tour de la ville à la recherche des cadrans solaires : noter la forme des cornes des animaux représentés sur les socles et l'heure indiquée sous forme de symbole ; revenir aux portes et faire glisser les barres en fonction des informations recueillies.
- Vous entrez dans la ville. Prendre le morceau de porcelaine dans l'auge à cochon à gauche. Frapper à la porte du temple : une apparition vous en interdit l'accès.
- Partir sur la droite en exploration. Sur le flanc droit du temple, une impasse s'achève par une grille. La franchir et regarder sur la table, le plan de la ville et particulièrement les trois indications en forme de quilles qui vous indiquent les emplacements des robinets de gaz.
- Frapper à la porte de la maison sous les escaliers : une femme apparaît dans la lucarne mais vous parle dans un langage incompréhensible ; ressortir de la ruelle et aller sur la droite ; vous passez sous des cloches ; aller à la fontaine ; les masques de pierre qui l'orne émettent des sons ; poursuivre le tour du temple ; vous passez devant une charrette qui peut se déplacer ; à droite une impasse avec un robinet ; poursuivre, puis regarder à droite : un homme en djellaba est sur le pas de sa porte : la langue qu'il parle n'est pas plus claire que celle de la femme
- Revenir à la fontaine et cliquer sur les visages pour avoir les trois sons : tchou, bim-bom, tom-tom : un signal sonore vous indique que l'énigme est résolue.
- Retourner vers l'homme : sa langue est maintenant limpide et il est prêt à faire affaire avec vous quand vous aurez quelque chose à lui échanger.
- Retourner voir la femme : elle vous demande de lui rapporter sa cruche laissée sur le marché
- Retourner aux fontaines : passer derrière et récupérer un pot dans le grand pot de terre
- Aller tout droit en passant devant l'étal du marchand : sous un dais, des récipients sont exposés sur le sol : prendre la cruche à deux anses et la rapporter à la femme qui vous ouvre la porte de sa maison
- Avancer puis tourner à droite pour entrer dans une pièce à claire-voie tapissée de tentures : caresser le chat sur la table puis glisser vers le bas : dans un panier d'osier, vous récupérez une loupe
- De l'autre côté de l'allée, se trouve un bureau : feuilleter le livre qui y est posé : sur chaque page se trouve un nombre encadré d'un polygone : 8 dans un pentagone vermillon, 2 dans un quadrilatère blanc, 32 dans un octogone brun, 1 dans un octogone pratiquement carré, 4 dans un dodécagone, 16 dans un polygone pratiquement circulaire ; cliquer sur la dernière page du livre : vous entendez une voix-off vous déclarer : " La force est dans les pierres et elle se libère si son nom est prononcé et son nom est 44 " : 44 = 8 + 32 + 4
- Passer dans la cour intérieure : sur les murs, vous voyez des bas reliefs garnis de pierres marquées de signes et qui ont une forme identique à celle des polygones du livre. Rechercher donc les polygones correspondant aux nombres 8, 32 et 4 : ceux-ci ont en commun un signe ressemblant à un o curviligne barré en bas à droite ; cliquer sur ces trois pierres. Signal sonore.
- Le personnage qui vous avait interdit l'accès au temple fait son apparition et vous indique que vous avez accès à son laboratoire. Dans le même champ de vision, vous voyez une sorte de puits ou de chaudron : s'en approcher : un récipient émerge sur la grille d'un brasero
- Ressortir de la maison et se rendre à l'échoppe du marchand en djellaba. Entrer : vous pouvez aller à droite ou à gauche ; à gauche, des tissus sont suspendus ; le marchand sur votre gauche vous tourne le dos et ne répond pas ; faire demi-tour et passer à droite de la table par rapport à l'entrée ; sur la table de pierre qui ressemble à un autel se trouve une balance ; cliquer