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Modification de la sauvegarde

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez un fichier de sauvegarde (dans le répertoire du jeu, fichier de la forme SAVEDAT*.dat). En donnant une valeur à chacun de ces offsets, vous pourrez ajouter des objets dans l'équipement que votre personnage porte sur lui.
Emplacement 1 - Offset 804 Emplacement 5 - Offset 812
Emplacement 2 - Offset 806 Emplacement 6 - Offset 814
Emplacement 3 - Offset 808 Emplacement 7 - Offset 816
Emplacement 4 - Offset 810 Emplacement 8 - Offset 818
Note : Les emplacements 7 et 8 ne fonctionnent qu'avec Jill

Il faut attribuer une valeur précise à chacun de ces emplacements car en mettant n'importe quoi, vous risquez de planter le jeu. Voici la liste des objets que vous pouvez mettre :
0000 Rien
2400 Médaille Loup
0100 Couteau
2500 Médaille Aigle
02xx Le Beretta
2600 Le produit chimique
03xx Le Fusil
2700 La Batterie
04xx Le Colt Python Dum-Dum
2800 Le Disque MO
05xx Le Colt Python
2900 Le Symbole Vent
06xx Le Lance-Flammes

2A00 La Flamme
07xx Le Bazooka Cart. Explosives
2B00 Les Diapos
08xx Le Bazooka Cart. Acides
2C00 Le Symbole Lune
09xx Le Bazooka Cart. Flammes
2D00 Le Symbole Etoile
0Axx Le Lance-Missiles
2E00 Le Symbole Soleil
0Bxx Le Chargeur
2Fxx Le Ruban Machine
0Cxx Les Cartouches
3000 Le Briquet
0Dxx Les Dum Dum
3100 Le Passe-Partout
0Exx Les Cartouches Magnum

3200 Bidon d'Huile
0Fxx Le Carburant
3300 Clé Manoir 1
10xx Les Cartouches Explosives
3400 Clé Manoir 2
11xx Les Cartouches Acides
3500 Clé Manoir 3
12xx Les Cartouches Flammes
3600 Clé Manoir 4
1300 La Bouteille Vide
3700 Clé Labo 1
1400 L'Eau
3800 Clé spéciale
1500 UMB2
3900 Clé Dortoir 1
1600 UMB4
3A00 Clé Dortoir 2

1700 UMB7
3B00 Clé Pièce C
1800 UMB13
3C00 Clé Labo 2
1900 Jaune-6
3D00 Petite Clé
1A00 Np-003
3E00 Le Livre Rouge
1B00 Choc-V
3F00 Le Livre Maudit 2
1C00 Le Fusil Cassé
4000 Le Livre Maudit 1
1D00 La Manivelle 1
41xx Le Spray Premier Secours
1E00 La Manivelle 2
4200 Le Sérum
1F00 Le Blason
4300 L'Herbe Rouge

2000 Le Blason Doré
4400 L'Herbe Verte
2100 La Pierre Bleue
4500 L'Herbe Bleue
2200 La Pierre Rouge
6F00 Mitraillette Ingram
2300 Les Partitions
7000 Mini-Mitraillette
Note : Remplacez xx par la valeur hexadécimale de votre choix. Pour les armes, cela correspond au nombre de coups qu'il reste à utiliser. Pour les autres objets, c'est le nombre de fois qu'on peut les utiliser, ou ce qui reste à l'intérieur. Si vous souhaitez avoir le maximum, tapez "FF" à la place de "xx". Par exemple, il faut mettre "0CFF" pour obtenir 255 cartouches.
Evitez de mettre autre chose qu'une arme au premier emplacement. Parfois, le jeu plante si on choisi un autre type d'objet.

Solution complète

Remarques préliminaires
Cette solution a été faite pour Jill. Pour Chris, ce sont les mêmes énigmes mais avec des clés qui changent (c'est aussi plus difficile et on n'a pas de sauvegardes infinies).
Seules les énigmes sont décrites (ce qu'il faut faire et où il faut aller) : donc il faut que vous preniez vous même les munitions et vies nécessaires et que vous alliez aux points de sauvegardes et aux coffres quand vous en aurez besoin.
Il ne s'agit pas de la meilleure façon de terminer le jeu (il y a huit fins différentes) mais, ça permet de connaître parfaitement le jeu quand vous le referez (style on met sept heures la première fois et plus que trois après!)

Enfin, pour faciliter les recherche, les noms des objets à trouver sont en majuscules.

MANOIR
Prendre PLAN RDC avec passe-partout dans la salle à gauche du hall (en poussant l'escalier).
Récupérer le BAZOOKA dans la salle du premier étage à l'extrême droite.
Prendre BLASON dans la salle à manger, allez à la salle piano (dans le couloir annexe), prendre les PARTITIONS, les utiliser sur le piano. Prendre le BLASON OR dans le passage qui s'ouvre et poser l'ancien BLASON. Poser le BLASON OR à la place de l'ancien et récupérer la CLE MANOIR derrière l'horloge.
Pouss

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