Plus de sauvegardes
Maintenez enfoncée la touche et cliquez sur l'icône load/save pour ouvrir une fenêtre qui va vous permettre de sauvegarder plus de 3 fichiers à utiliser pendant le jeu.
Scène cachée
Lorsque vous vous trouvez sur bateau nommé Le Tarakan, cliquez plusieurs fois successivement sur le derrière de votre jeune amie la détective Assadourian. Elle vous dira quelque chose en anglais, puis vous serez purement et simplement envoyé en prison, vous obligeant à retourner à votre dernière sauvegarde.
Mot de passe
1ère méthode
Pour ne pas avoir à entrer le mot de passe de Willmore sur son ordinateur, double-cliquez sur le haut du "Welcome" qui s'affiche à l'écran (lettre o).
2ème méthode
Le nom de l'utilisateur du PC est Craig Willmore et le code : Shiloh
Condition pour finir le jeu
Pour pouvoir finir le jeu, vous ne devez surtout pas faire de mal à l'officier Mark Cook.
Conseil pour délivrer nos deux héros
Scully
Quand vous allez délivrer Scully, pour éviter de vous faire tirer dessus, présentez-lui l'objet que l'on vous a remis dans l'entrepôt.
Mulder
Pour délivrer l'agent Mulder, tirez sur le squelette pendu au plafond du premier étage du chalet, en Alaska.
Solution 1er CD et début du 2ème
Au FBI, aller dans le premier bureau à gauche.Le téléphone sonne. Y répondre, puis prendre le dossier et les objets. Aller dans le bureau de Shanks. Parler à Shanks et à Skinner, utiliser tous les sujets. Parler de tout à Cook sauf de l'avis de recherche et lui donner le dossier prit sur le bureau.
Retourner dans le bureau se mettre à l'ordinateur et taper CRAIG WILLMORE pour le nom et SHILOH pour le mot de passe et envoyer un avis de recherche sur Mulder et Scully. Sortir du bureau et Skinner parle de Mulder et Scully. Aller prendre les objets des agents et aller mener l'enquête à l'hôtel.
Une fois à l'hôtel, monter l'insigne à la réceptionniste et lui demander des renseignements. Lui demander aussi de vous conduire à la chambre de Mulder et Scully. Regarder livres, dossier et téléphone puis parler du téléphone à Skinner. Retourner à la réception et parler du téléphone à la réceptionniste. Appeler les numéros avec téléphone portable et retourner au bureau.
Une fois au FBI, aller à l'ordinateur et faire une recherche du 2ème numéro. On pourra donc y aller. Aller à l'entrepôt. Une fois là-bas, utiliser le passepartout pour entrer. Avancer d'un pas, puis à droite, puis un pas, et à gauche. Prendre le sang puis regarder le poteau et prendre la balle. Se placer devant la porte de l'entrepôt et faire deux pas, puis droite, deux pas, puis encore droite, et utiliser le kit. Aller dans le bureau mettre les lunettes infrarouges et monter l'escalier. Passer la porte et prendre la barre de fer. Puis, ouvrir les caisses et prendre la poudre noire. Retourner au bureau et parler de tout à Skinner. Puis, aller voir le pêcheur et lui parler de tout. Sortir par la porte principale et parler à Skinner. Sortir l'appareil photo, avancer près de la voiture noire, prendre deux photos et retourner au FBI...
Solution complète
Donner les indices aux labo. Aller au FBI. Parler de tout avec Skinner. Puis aller au bureau. Parler à Cook, votre collègue et donner lui votre PC. Aller à l¿entrepôt. Rentrer par la porte arrière. Utiliser le passe-partout, mettre les lunettes infrarouges. Descendre. Regarder ce que font les deux hommes sans trop s¿en approcher. Aller dormir. Sur les lieux du crime, éviter de donnez trop d¿infos. Dans le bateau chercher un ciré et de la drogue (placard). Parler de tout avec le commandant du port. Aller au Tarakan. Prendre 2 livres : sur la table et dans le bureau. Aller voir le détective Assadourian, et regarder les traces d¿empreintes devant elles. Sans lui toucher les fesses, téléphoner à Amis. De l¿extérieur du bateau, vous pouvez voir des marques blanches. Dans la salle des machines, au fond du couloir, il y a une boule dans une boîte. Allez chez le coroner¿. Discutez de tout. Prendre la boule près des tumeur