Solution complète
Après un montage d'introduction axé sur " la propagande dans la rue " vous vous retrouvez dans le village.
- Avancer vers le panneau Frobozz électrique et augmenter le son en plaçant l'aiguille face au bouton vert
- Prendre les anneaux métalliques à gauche sur l'étal de la poissonnière ainsi que la boîte d'hydromel
- Vous pouvez visualiser les objets de votre inventaire en les plaçant sous la loupe
- Retour, gauche, ponton : aller au palan et accrocher les anneaux, puis baisser le levier
- Prendre la lampe dans le coffre que vous avez pêché
- Se rendre à la dernière maison de gauche, celle de Jack le brocanteur, à la sortie du village
- Frapper au judas en présentant la lampe ; Jack prend la lanterne et s'absente : prendre un cigare dans la boîte sur le comptoir. Jack confisque la lampe et vous jette dehors
- Se rendre dans l'impasse où se trouve un tonneau et au-dessus de laquelle flottent deux bannières rouges
- Avancer jusqu'à la table qui sert de présentoir pour des statuettes du Grand Inquisiteur ; y mettre le feu avec le cigare puis se cacher dans le tonneau pour assister à l'arrestation de Jack
- Retourner chez Jack pour récupérer la lampe
- Sortir du village et se rendre au fort ; à gauche, panneau de totémisation ; à gauche de celui-ci prendre la cravate de chanvre qui se balance
- Retour par la route jusqu'au poteau indicateur ; immédiatement à droite de celui-ci, prendre la direction du puits dans lequel grâce à la corde (et à la lanterne) vous pouvez descendre
Changement de CD
- Dalboz, le maître du Donjon, vous raconte son histoire et vous présente l'enchanteresse Y'Gaël qui vous charge de la mission de retrouver les trois reliques magiques et vous donne un Livre de Sorts
Liste des sorts que vous possédez ou que vous êtes appelé à découvrir
Voxam : dirige les énergies de magies différentes
Golgatem : construit un pont au-dessus d'une étendue d'eau
Obidil : rend sympathique le jeteur de sorts
Beburth : mauvais temps
Rezrov : ouvre des portes fermées ou enchantées
Kendall : simplifie des instructions
Narwile : active les tunnels temporels
Yastard : envoie les esprits dans le temps
Igram : rend les objets violets invisibles
Throck : fait pousser la végétation
Snavig : modifie suivant la forme de la créature cible
Glorf : dénoue les cordes
Zimdhor : triple le degré alcoolique d'une boisson (mais reste en dehors du Livre)
Lexdom : crée des serrures et des clés
Booznik : inverse tous les sorts
- Vous êtes dans l'Empire Souterrain face à une porte. A droite de celle-ci, prendre le jeton dans le seau
- Pour ouvrir la porte, utiliser le sort adéquat pris dans le livre. Avancer. La rampe-dragon vous dépose dans le hall. Sortir.
- A gauche de la porte se trouve une vitrine. L'ouvrir et prendre le marteau, puis la refermer et briser la vitre avec le dit marteau pour vous approprier le glaive et le parchemin : passer celui-ci sous la loupe : c'est le plan du monde souterrain et c'est lui qui va vous permettre d'utiliser les stations de télétransport
- Gauche : avancer vers l'arbre-parapluie et utiliser le sort approprié : un sort est suspendu mais pour l'instant inaccessible. Demi-tour
- Ramasser le totem (Grif) ; avancer, gauche ; vous êtes devant la porte du jardin du Donjon. Prendre le glaive pour débroussailler. Entrer
- A droite, ouvrir la porte du cabanon et prendre le sort et la pelle
- Avancer, gauche : une gueule-de-loup se fait menaçante. Votre mentor vous informe qu'elle a besoin d'un calmant
- Avancer, repérer l'essaim suspendu. Droite : deux vasques à l'entrée du Donjon gardé par le lierre
- Aller sur le côté droit de la maison pour repérer la station de télétransport et gauche, le champignon au pied de la maison
- Ressortir du jardin et suivre la corniche sur la gauche jusqu'à la porte (ouvrir avec sort)
- Avancer vers le premier pilier pour reconstituer l'image (volcan) ; second pilier (colonne surmontée d'un Z ombre à droite) ; troisième pilier (fenêtre).
- Passer par la fenêtre d