Präsentation:
Das Nintendo 64, während seiner Entwicklungsphase auch unter den Codenamen Project Reality und Ultra 64 bekannt, ist eine Konsole für Heimvideospiele , veröffentlicht 1996 (1997 in Europa), vom japanischen Hersteller Nintendo in Zusammenarbeit mit Silicon Graphics. Es war die letzte Konsole der fünften Generation, die veröffentlicht wurde, und konkurrierte mit Saturn und PlayStation.
Geschichte:
Das Nintendo 64-Epos begann am 23. August 1993 mit der Ankündigung von "Project Reality": einer Zusammenarbeit zwischen der renommierten Silicon Graphics Industry und Nintendo, um die nächste Heimkonsole des Unternehmens zu bauen. Überspringen einer "Generation" Big.N will direkt 64 Bit produzieren. Howard Lincoln, der damalige Vizepräsident von Nintendo of America, erklärte mit großer Fanfare, dass diese "Zusammenarbeit mit SGI es ermöglichen wird, einen Schritt zu überspringen, indem ein Produkt der nächsten Generation geschaffen wird". Der Ton ist gesetzt und den 32 Bit von Sega und Sony der Kampf angesagt. Nintendo fügt es mit der Bekanntgabe des Verkaufspreises seiner zukünftigen Konsole hinzu: 250 Dollar, das heißt zweimal weniger als der angekündigte Preis konkurrierender Maschinen. Die Presse springt sofort an und es dauert nicht lange, bis die ersten Bilder eintreffen, die den zukünftigen Kapazitäten der Maschine entsprechen sollen.
Neun Monate später (5. Mai 1994) kündigte Nintendo an, dass "Project Reality" die Patronenunterstützung beibehalten würde. Die Spiele werden auf Roms mit einer Größe von 100 MB Daten entwickelt. Ein Wert, der im Vergleich zu den Speicherkapazitäten der Compact Discs, die für den Saturn und die PlayStation verwendet werden (mit einem CD-ROM-Laufwerk ausgestattet, können diese Maschinen auf 650 MB Daten pro Disc zurückgreifen), gelinde gesagt begrenzt ist. Für Nintendo ist der CD-ROM-Reader nicht nur zu teuer, sondern behindert das Spiel auch durch Ladezeiten.Über diese edlen Überlegungen hinaus hatte Nintendo vor allem Angst vor Piraterie. Außerdem war ein Projekt zum Herunterladen von Spielen geplant (die Rückkehr von Disk-Writer-Terminals?): Es war also notwendig, dass die Apps auf eine "angemessene" Größe passen. Für Nintendo tauchen erste Schwierigkeiten auf: Abgesehen von Acclaim will kein Publisher auf Cartridges weitermachen, deren Speicherkapazitäten als zu begrenzt gelten (wie soll man mit 100 MB Daten besser als 32 Bit auskommen?). Darüber hinaus haben die Verlage angesichts der Margen, die Nintendo beim Verkauf seiner Software zu erzielen beabsichtigt, alles, wovor sie Angst haben müssen. Big.N findet sich daher schnell alleine gegen alle wieder. Ein schwerwiegender Fehler, da er dazu führen wird, dass Nintendo Final Fantasy verliert (bis dahin alles auf Nintendo-Maschinen entwickelt).
Am 5. Januar 1995, wenige Wochen nachdem der Saturn in Japan vermarktet wurde, erklärte eine Pressemitteilung der Silicon Graphics Industry, dass die Komponenten des N64 (damals "Ultra64" genannt) fertig seien. Wenn sie den Kapazitäten des Saturn und der Playstation überlegen sind, ist das technische Datenblatt auch nicht umwerfend, zumal der 64 erst in einem Jahr erwartet wird. genug, um Sega und Sony das Feld offen zu lassen. Auf der positiven Seite sollte das Ziel von 250 Dollar erreicht werden können. Ein Preis, der für Mitbewerber schwer vorstellbar ist. Leider gab Nintendo trotz dieser guten Nachricht am 5. Mai 1995 bekannt, dass die Veröffentlichung des Ultra 64 in Japan auf den November 95 und in Europa und den Vereinigten Staaten auf den April 96 verschoben wurde. Eine Nachricht, die zum ungünstigsten Zeitpunkt kommt: Alle Augen werden auf der E3 1995 auf Sega- und Sony-Maschinen gerichtet sein!
Drei Monate später blähte sich Nintendo endlich die Brust und präsentierte das Ultra 64 Pad, das dank seines Analogsticks für Furore sorgte. Der Controller wurde für eine bessere Steuerung von 3D-Umgebungen entwickelt. Sie stellt einen der Schlüssel zum Erfolg der Konsole und zum Spielvergnügen dar. Darüber hinaus verfügt der Controller über einen Platz zum Einsetzen einer Speicherkarte. Nintendo bleibt der unbestrittene Paddle-König.
Während der Shoshinkai-Show (Monat Dezember) lässt eine Vorführung von Super Mario (entworfen von Meister S.Miyamoto) alle fliegen. Der Schlag ist schwer, sehr schwer. Die Eigenschaften des 64er waren etwas enttäuschend, aber das Ergebnis auf dem Bildschirm lässt einen träumen. Die Konsole wird in Nintendo 64 umbenannt. Nintendo nutzt den Überraschungseffekt und kündigt diskret eine neue Verzögerung an: Der offizielle Release geht auf den 21. April 1996. Die Wochen vergehen und ein neues Desaster: 1. Februar Nintendo verschiebt den Release seiner Konsole um den x-ten Zeit . Das Datum fällt auf den 30. September 96. Es wird nichts gesagt, aber die Spiele sind noch nicht fertig: Die Schwierigkeiten bei der Einhaltung der Speichergröße der ROMs stellen die Entwickler vor viele Schwierigkeiten. Schließlich wurde die Maschine am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht. Nur drei Spiele sind verfügbar: Super Mario 64; Pilot Wings 64 und Shogi Chess. Trotz der "Schwäche" des Line-Ups hat die Konsole das Event geschaffen. Die Warteschlangen vervielfachten sich und der N64 verkaufte 300.000 Exemplare. Ein voller Erfolg. Wieder einmal kann sich Nintendo bei Mario und Miyamoto bedanken. Super Mario 64 ist so schnell ausverkauft wie die Anzahl der verkauften Maschinen. Leider werden die wenigen verfügbaren Spiele den Verkauf des N64 schnell "beruhigen". Manche Spieler gehen sogar so weit, ihre Ausrüstung mangels Neuheiten weiterzuverkaufen. Alles in allem, nach all den gemachten Fehlern und einem eklatanten Mangel an Drittanbietern, würde das Nintendo 64 eine sehr schöne Karriere haben, die mit Anthologie-Spielen übersät ist: Mario 64; Okarina der Zeit; Wellenrennen; Goldenes Auge; 1080; Mario Kart; Majoras Maske; F-Zero und viele andere (insbesondere die Perlen von Rare) werden die glücklichen Tage der glücklichen Besitzer des Fahrrads versüßen. Heute können wir sagen, dass der Cartridge-Support Nintendo einiges gekostet haben wird. Wenn es den Ungeduldigen gefällt (kein Laden!) und die Maschine zuverlässiger als 32 Bit macht, werden die Kassetten für viele Übel verantwortlich gewesen sein: Maschinenverzögerung; Verlust von Drittanbietern; und insbesondere der Verlust von Final Fantasy. Videospiele wären wahrscheinlich nicht das, was sie heute sind, wenn Nintendo auf CD-ROM umgestiegen wäre.
Technische Daten:
- Prozessor: Reality Engine-Prozessor basierend auf RISC MIPS R4300i 64-Bit-Technologie (Budgetversion von R4000) mit einer Taktfrequenz von 93,75 MHz (MIPS-Architektur). Der R4300i unterstützt die 32- und 64-Bit-Befehlssätze des R4000, er hat nur eine Pipeline (die ALU und die FPU teilen sie sich), aber seine Effizienz liegt nahe bei einem Befehl pro Zyklus. Der R4300i hat 8 KiB Daten-Cache und 16 KiB Befehls-Cache (8 KiB für den R4000).
- Speicher: 4 Mio Rambus DRAM (auf 9 Bit kodierte Bytes, also insgesamt 36 MB, die 9e werden zur Paritätsprüfung verwendet) getaktet mit 250 MHz. Der Speicher ist vereinheitlicht, dient also beispielsweise auch als Videospeicher und Tonpuffer. Das Erweiterungspaket ermöglicht es Ihnen, 4 MiB hinzuzufügen, um insgesamt 8 MiB (72 Mib mit Parität) zu haben und somit, wenn das Spiel dies unterstützt, zu ermöglichen, in höherer Auflösung mit Texturen von besserer Qualität zu spielen. li>
- Tatsächliche / effektive Speicherbusbandbreite: 536,4 MiB/s / 476,8 MiB/s.
- Co-Prozessor: RCP, getaktet mit 62,5 MHz. Dies ist die wichtigste Komponente, alle Daten passieren den RCP (der auch als Speichercontroller für die CPU dient). Es integriert 2 Mikroprozessoren, den RSP und den RDP. Das RSP für Sound und Grafik (Matrix-Operationen, geometrische Transformationen und Beleuchtung, Rasterung von Polygonen), es behandelt auch Back-Face-Culling und Volume-Culling. Das RDP zum Rendern der vom RSP erstellten Anzeigeliste. Es hat eine Textureinheit (theoretische Füllrate von 62 MTexel/s), mit Filterung (trilinear und Antialiasing) und Z-Buffer-Management.
- Auflösungen: 256 × 224, 640 × 480 interlaced.
- Polygone/Sek.: 150.000.
- Farben: 32-Bit-RGBA mit Glättungssystem. Videoausgabe: 21 Bit.
- Ton: 16-Bit-Stereo.
- Kassetten: von 4 MiB bis 64 MiB (32 MiB bis 512 MiB).