Presentación:
La Nintendo 64, también conocida bajo los nombres clave Project Reality y Ultra 64 durante su fase de desarrollo, es una consola de videojuegos domésticos , lanzado en 1996 (1997 en Europa), del fabricante japonés Nintendo en colaboración con Silicon Graphics. Fue la última de las consolas de quinta generación en ser lanzada, compitiendo con Saturn y PlayStation.
Historia:
La epopeya de Nintendo 64 comenzó el 23 de agosto de 1993 con el anuncio de "Project Reality": una colaboración entre la renombrada Silicon Graphics Industry y Nintendo para construir la próxima consola doméstica de la firma. Saltarse una "generación" Big.N quiere producir una de 64 bits directamente. Howard Lincoln, entonces vicepresidente de Nintendo of America, declaró a bombo y platillo que esta "colaboración con SGI permitirá saltarse un paso al crear un producto de próxima generación". La tónica está puesta y declarada la guerra contra los 32 bits de Sega y Sony. A ello se suma Nintendo con el anuncio del precio de comercialización de su futura consola: 250 dólares, es decir dos veces menos que el precio anunciado de las máquinas de la competencia. La prensa se enciende de inmediato y no se tarda en ver llegar las primeras imágenes, que se supone corresponden a las capacidades futuras de la máquina.
Nueve meses después (5 de mayo de 1994) Nintendo anunció que "Project Reality" mantendría la compatibilidad con los cartuchos. Los juegos se desarrollarán en roms con un tamaño de 100 MB de datos. Una cifra, cuanto menos, limitada en comparación con las capacidades de almacenamiento de los discos compactos utilizados para Saturn y PlayStation (equipadas con una unidad de CD-ROM, estas máquinas pueden consumir 650 MB de datos por disco). Para Nintendo, el lector de CD-ROM no sólo es demasiado caro, sino que perjudica al juego debido a los tiempos de carga.Más allá de estas nobles consideraciones, Nintendo temía especialmente a la piratería. Además, se planificó un proyecto de descarga de juegos (¿el regreso de los terminales Disk Writer?): por lo tanto, era necesario que las aplicaciones tuvieran un tamaño "razonable". Aparecen las primeras dificultades para Nintendo: además de Acclaim, ningún editor quiere continuar con cartuchos cuyas capacidades de almacenamiento se consideran demasiado limitadas (¿cómo hacerlo mejor que 32 bits con 100 MB de datos?). Además, con los márgenes que Nintendo pretende hacer sobre las ventas de su software, los editores tienen mucho que temer. Big.N, por lo tanto, se encuentra rápidamente solo contra todos. Un error fatal ya que hará que Nintendo pierda Final Fantasy (hasta entonces todo desarrollado en máquinas de Nintendo).
El 5 de enero de 1995, pocas semanas después de que se comercializara Saturn en Japón, un comunicado de prensa de Silicon Graphics Industry declaró que los componentes del N64 (entonces llamado "Ultra64") estaban listos. Si son superiores a las capacidades del Saturn y la Playstation, la ficha técnica tampoco es apabullante, sobre todo porque el 64 no se espera hasta dentro de un año. suficiente para dejar el campo abierto a Sega y Sony. En el lado positivo, el objetivo de 250 dólares debería poder cumplirse. Un precio difícil de prever para los competidores. Desgraciadamente, a pesar de esta buena noticia, Nintendo anunció el 5 de mayo de 1995 que el lanzamiento del Ultra 64 se pospuso hasta noviembre del 95 en Japón y abril del 96 en Europa y Estados Unidos. Una noticia que llega en el peor momento: ¡todos los ojos estarán puestos en las máquinas de Sega y Sony en el E3 de 1995!
Tres meses después, Nintendo por fin hinchó pecho y presentó la pad Ultra 64. Gracias a su stick analógico causó sensación. El controlador está diseñado para un mejor control de los entornos 3D. Será una de las claves del éxito de la consola y de su placer de juego.Además, el mando tiene previsto un espacio para insertar una tarjeta de memoria. Nintendo sigue siendo el rey indiscutible del pádel.
Durante el show de Shoshinkai (mes de diciembre) una demostración de Super Mario (diseñado por el maestro S.Miyamoto) hace volar a todos. La bofetada es fuerte, muy fuerte. Las características del 64 decepcionaron un poco, pero el resultado en pantalla te deja soñando. La consola pasa a llamarse Nintendo 64. Aprovechando el efecto sorpresa, Nintendo anuncia discretamente un nuevo retraso: el lanzamiento oficial va al 21 de abril de 1996. Pasan las semanas y nuevo desastre: el 1 de febrero Nintendo aplaza por enésima vez el lanzamiento de su consola tiempo La fecha cae el 30 de septiembre del 96. No se dice nada pero los juegos no están listos: las dificultades para respetar el tamaño de almacenamiento de las ROMs plantea muchas dificultades a los desarrolladores. Finalmente, la máquina fue lanzada el 23 de junio de 1996 en Japón. Solo hay tres juegos disponibles: Super Mario 64; Pilot Wings 64 y Ajedrez Shogi. A pesar de la "debilidad" de la alineación, la consola creó el evento. Las colas se multiplicaron y la N64 vendió 300.000 ejemplares. Un éxito rotundo. Una vez más, Nintendo puede dar las gracias a Mario y Miyamoto. Super Mario 64 se vende tan rápido como la cantidad de máquinas vendidas. Por desgracia, los pocos juegos disponibles "calmarán" rápidamente las ventas del N64. Algunos jugadores incluso llegan a revender sus equipos por falta de novedades. Con todo, después de todos los errores cometidos, y una falta flagrante de editores de terceros, la Nintendo 64 tendría una muy buena carrera salpicada de juegos de antología: Mario 64; Ocarina del tiempo; carrera de olas; Ojo dorado; 1080; Mario Kart; Máscara de Majora; F-Zero y muchos otros (en particular, las perlas de Rare) alegrarán los días de los felices propietarios de la bicicleta. A día de hoy podemos decir que el soporte de los cartuchos le habrá costado mucho a Nintendo. Si complace a los impacientes (¡sin cargar!) y hace que la máquina sea más confiable que los 32 bits, los cartuchos habrán sido responsables de muchos males: retraso de la máquina; pérdida de editores externos; y sobre todo la pérdida de Final Fantasy. Los videojuegos probablemente no serían lo que son hoy si Nintendo hubiera cambiado a CD-ROM.
Especificaciones técnicas:
- Procesador: Procesador Reallity Engine basado en tecnología RISC MIPS R4300i de 64 bits (versión económica de R4000) con frecuencia de 93,75 MHz (arquitectura MIPS). El R4300i admite los conjuntos de instrucciones de 32 y 64 bits del R4000, solo tiene una tubería (la ALU y la FPU la comparten) pero su eficiencia es cercana a una instrucción por ciclo. El R4300i tiene 8 KiB de caché de datos y 16 KiB de caché de instrucciones (8 KiB para el R4000).
- Memoria: 4 Mio Rambus DRAM (bytes codificados en 9 bits, es decir, 36 Mib en total, el 9e se usa para la verificación de paridad) sincronizado a 250 MHz. La memoria está unificada, por lo que también sirve como memoria de video y búfer de sonido, por ejemplo. El Expansion Pack te permite agregar 4 MiB, para tener un total de 8 MiB (72 Mib con paridad), y así permitir, si el juego lo soporta, jugar en mayor resolución con texturas de mejor calidad. li>
- Ancho de banda del bus de memoria real/efectivo: 536,4 MiB/s/476,8 MiB/s.
- Coprocesador: RCP, sincronizado a 62,5 MHz. Este es el componente más importante, todos los datos pasan a través del RCP (que también sirve como controlador de memoria para la CPU). Integra 2 microprocesadores, el RSP y el RDP. El RSP para sonido y gráficos (operaciones matriciales, transformaciones geométricas e iluminación, rasterización de polígonos), también maneja la selección de cara posterior y la selección de volumen. El RDP para representar la lista de visualización creada por el RSP. Dispone de unidad de textura (fillrate teórico de 62 MTexel/s), con filtrado (trilineal y antialiasing) y gestión de z-buffer.
- Resoluciones: 256 × 224, 640 veces; 480 entrelazados.
- Polígonos/seg: 150.000.
- Colores: RGBA de 32 bits con sistema de suavizado. Salida de vídeo: 21 bits.
- Sonido: estéreo de 16 bits.
- Cartuchos: de 4 MiB a 64 MiB (32 Mib a 512 Mib).