Presentazione:
Il Nintendo 64, noto anche con i nomi in codice Project Reality e Ultra 64 durante la sua fase di sviluppo, è una console di videogiochi casalinghi , pubblicato nel 1996 (1997 in Europa), dal produttore giapponese Nintendo in collaborazione con Silicon Graphics. È stata l'ultima console di quinta generazione ad essere rilasciata, in competizione con Saturno e PlayStation.
Cronologia:
L'epopea del Nintendo 64 iniziò il 23 agosto 1993 con l'annuncio di "Project Reality": una collaborazione tra la rinomata Silicon Graphics Industry e Nintendo per costruire la prossima console domestica dell'azienda. Saltare una "generazione" Big.N vuole produrre direttamente un 64 bit. Howard Lincoln, allora vicepresidente di Nintendo of America, dichiarò con grande clamore che questa "collaborazione con SGI consentirà di saltare un passaggio creando un prodotto di prossima generazione". Il tono è impostato e dichiarata guerra ai 32 bit di Sega e Sony. Nintendo si aggiunge con l'annuncio del prezzo di commercializzazione della sua futura console: 250 dollari, ovvero il doppio del prezzo pubblicizzato delle macchine concorrenti. La stampa si accende subito e non ci vuole molto per vedere arrivare le prime immagini, che dovrebbero corrispondere alle capacità future della macchina.
Nove mesi dopo (5 maggio 1994) Nintendo annunciò che "Project Reality" avrebbe mantenuto il supporto per le cartucce. I giochi saranno sviluppati su rom con una dimensione di 100 MB di dati. Una cifra a dir poco limitata rispetto alle capacità di archiviazione dei compact disc utilizzati per il Saturn e la PlayStation (dotati di lettore CD-ROM, queste macchine possono attingere a 650 MB di dati per disco). Per Nintendo, il lettore di CD-ROM non solo è troppo costoso, ma ostacola il gioco a causa dei tempi di caricamento.Al di là di queste nobili considerazioni Nintendo temeva particolarmente la pirateria. Inoltre era previsto un progetto per il download di giochi (il ritorno dei terminali Disk Writer?): era quindi necessario che le app si adattassero a una dimensione "ragionevole". Per Nintendo emergono le prime difficoltà: a parte Acclaim, nessun publisher vuole continuare su cartucce le cui capacità di archiviazione sono considerate troppo limitate (come fare meglio di 32 bit con 100 MB di dati?). Inoltre, con i margini che Nintendo intende realizzare sulle vendite dei suoi software, gli editori hanno tutto da temere. Big.N si ritrova quindi presto da solo contro tutti. Un errore fatale poiché farà perdere a Nintendo Final Fantasy (fino ad allora tutto sviluppato su macchine Nintendo).
Il 5 gennaio 1995, poche settimane dopo la commercializzazione del Saturn in Giappone, un comunicato stampa della Silicon Graphics Industry dichiarava che i componenti dell'N64 (allora chiamato "Ultra64") erano pronti. Se sono superiori alle capacità del Saturn e della Playstation, anche la scheda tecnica non è sbalorditiva, tanto più che il 64 non è atteso per un anno. abbastanza per lasciare campo aperto a Sega e Sony. Sul lato positivo, l'obiettivo di 250 dollari dovrebbe poter essere raggiunto. Un prezzo difficile da prevedere per i concorrenti. Purtroppo, nonostante questa buona notizia, Nintendo annunciò il 5 maggio 1995 che l'uscita dell'Ultra 64 era stata posticipata al 95 novembre in Giappone e al 96 aprile in Europa e negli Stati Uniti. Una notizia che arriva nel momento peggiore: tutti gli occhi saranno puntati sulle macchine Sega e Sony all'E3 1995!
Tre mesi dopo, Nintendo ha finalmente gonfiato il petto e ha presentato il pad Ultra 64. Grazie al suo stick analogico, ha fatto scalpore. Il controller è progettato per un migliore controllo degli ambienti 3D. Sarà una delle chiavi del successo della console e del suo piacere di gioco, inoltre il controller dispone di uno spazio previsto per l'inserimento di una memory card. Nintendo rimane il re indiscusso del paddle.
Durante lo spettacolo di Shoshinkai (mese di dicembre) una dimostrazione di Super Mario (ideata dal maestro S.Miyamoto) fa volare tutti quanti. Lo schiaffo è pesante, molto pesante. Le caratteristiche del 64 sono state un po' deludenti, ma il risultato sullo schermo lascia sognare. La console viene ribattezzata Nintendo 64. Approfittando dell'effetto sorpresa, Nintendo annuncia discretamente un nuovo rinvio: l'uscita ufficiale va al 21 aprile 1996. Passano le settimane e nuovo disastro: il 1 febbraio Nintendo rimanda all'ennesimo l'uscita della sua console tempo. La data cade il 30 settembre 96. Nulla viene detto ma i giochi non sono pronti: la difficoltà nel rispettare le dimensioni di archiviazione delle ROM pone non poche difficoltà agli sviluppatori. Infine, la macchina è stata rilasciata il 23 giugno 1996 in Giappone. Sono disponibili solo tre giochi: Super Mario 64; Pilot Wings 64 e Shogi Chess. Nonostante la "debolezza" della formazione, la console ha creato l'evento. Le code si moltiplicarono e l'N64 vendette 300.000 copie. Un successo clamoroso. Ancora una volta, Nintendo può ringraziare Mario e Miyamoto. Super Mario 64 si esaurisce velocemente quanto il numero di macchine vendute. Purtroppo, i pochi giochi disponibili "calmeranno" rapidamente le vendite dell'N64. Alcuni giocatori arrivano addirittura a rivendere la propria attrezzatura per mancanza di novità. Tutto sommato, dopo tutti gli errori commessi e una palese mancanza di editori di terze parti, il Nintendo 64 avrebbe una carriera molto bella costellata di giochi antologi: Mario 64; Ocarina del tempo; Corsa delle onde; Occhio d'oro; 1080; Mario Kart; La maschera di Majora; F-Zero e tanti altri (in particolare le perle di Rare) renderanno felici i giorni dei felici possessori della moto. Oggi possiamo dire che il supporto alle cartucce sarà costato parecchio a Nintendo. Se accontenta gli impazienti (nessun caricamento!) e rende la macchina più affidabile di 32 bit, le cartucce saranno state responsabili di molti mali: ritardo della macchina; perdita di editori di terze parti; e soprattutto la perdita di Final Fantasy. I videogiochi probabilmente non sarebbero quelli che sono oggi se Nintendo fosse passata al CD-ROM.
Specifiche tecniche:
- Processore: processore Realty Engine basato sulla tecnologia RISC MIPS R4300i a 64 bit (versione economica di R4000) con clock a 93,75 MHz (architettura MIPS). L'R4300i supporta i set di istruzioni a 32 e 64 bit dell'R4000, ha solo una pipeline (l'ALU e la FPU la condividono) ma la sua efficienza è vicina a un'istruzione per ciclo. L'R4300i ha 8 KiB di cache di dati e 16 KiB di cache di istruzioni (8 KiB per l'R4000).
- Memoria: 4 Mio Rambus DRAM (byte codificati su 9 bit, ovvero 36 Mib in tutto, il 9e serve per il controllo di parità) con clock a 250 MHz. La memoria è unificata, quindi funge anche da memoria video e buffer audio, ad esempio. L'Expansion Pack permette di aggiungere 4 MiB, per avere un totale di 8 MiB (72 Mib con parità), e permettere così, se il gioco lo supporta, di giocare a risoluzione più alta con texture di migliore qualità. li>
- Larghezza di banda del bus di memoria effettiva/effettiva: 536,4 MiB/s / 476,8 MiB/s.
- Coprocessore: RCP, con clock a 62,5 MHz. Questo è il componente più importante, tutti i dati passano attraverso l'RCP (che funge anche da controller di memoria per la CPU). Integra 2 microprocessori, l'RSP e l'RDP. L'RSP per il suono e la grafica (operazioni di matrice, trasformazioni geometriche e illuminazione, rasterizzazione di poligoni), gestisce anche l'eliminazione delle facce posteriori e l'eliminazione del volume. RDP per il rendering dell'elenco di visualizzazione creato dall'RSP. Ha un'unità di texture (fillrate teorico di 62 Mtexel/s), con filtraggio (trilineare e antialiasing) e gestione z-buffer.
- Risoluzioni: 256 &volte; 224, 640 &volte; 480 intrecciati.
- Poligoni/sec: 150.000.
- Colori: RGBA 32 bit con sistema smoothing. Uscita video: 21 bit.
- Suono: stereo a 16 bit.
- Cartucce: da 4 MiB a 64 MiB (da 32 Mib a 512 Mib).